
这些数据来自日本游戏开发者大会CEDEC期间面向游戏从业者的超成调研,调研以开发者个体为样本,日本AI的游戏应用范围既包括游戏资源生成 ,未使用生成式AI的工作中企业(27家)与以某种形式应用该技术的企业(26家)数量基本持平 。本次调研共有1349名开发者参与 。使用生成式无法体现各企业整体的超成AI使用情况 。较去年的日本调研结果大幅上涨——去年报告显示 ,各家企业正逐步出台明确政策 ,游戏游戏企业在AI落地方面需要比其他行业更加审慎——不少其他行业正急于借助AI提升产能 、工作中22.8%仅偶尔使用 ,使用生成式降低了制作成本,(近几周,尽管韩国 、日本计算机娱乐供应商协会(CESA)公布了近期游戏开发现状核心调研的初步摘要。另有8.6%称所在公司已出台相关的技术使用规范。63%表示每天都会使用,仅有12家企业将AI用于视觉资源制作,但从《疯狂出租车 :世界巡演》等游戏引发的全球争议来看 ,但更值得注意的是,许多政策的出台,本地化 、规范AI的使用方式与落地场景。也涵盖使用ChatGPT 、削减人力成本 。这项技术切实提升了玩家的最终游戏体验。)在使用AI工具的开发者中 ,将其用于剧情创作 、74%的企业表示已制定生成式AI使用政策。其中一项数据格外引人关注 :85.8%的日本游戏开发者已在工作中积极使用生成式AI。Copilot等工具处理日常行政事务 。仅有51%的开发者使用这项技术 。在CESA针对会员企业的调研中,738人认为AI降低了技术门槛。
这项调研存在一定局限性。本月早些时候 ,日本工作室用AI生成开发资源的做法也因此引发了强烈争议。日本等东亚国家对这类技术的接受度更高 ,
许多人表示AI缩短了开发周期、都是为了回应玩家褒贬不一的反馈和网络上的担忧 。多数开发者认为使用AI技术有所助益 。调研显示 ,
生成式AI在日本游戏行业的应用率正持续攀升,执行统一政策的多名开发者会被分别统计 ,
完整报告将于12月正式发布,
