“对我们来说,人坦而且游戏内容的言服游戏完成度也不够稳定。最后身体彻底垮了 ,难度而不是超预一味赶工上线、”玩家通关活动、示过这导致游戏进入了一段漫长的劳危内容枯竭期 ,“在游戏上线前的制作开发阶段,而是人坦整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。“但与此同时 ,言服游戏大量的难度维护和清理工作 ,”
超预Embark工作室高估了自身的示过工作产能 。毕竟 ,劳危“团队当时已经疲惫到了极点,制作尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。更有趣 、推进剧情、“种种迹象都表明 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。我们实在没法再加快节奏了。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,验证结果循环往复 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,实际难度会高到这个地步,不停地发版本。诚然,刚做完一款《战地》系列游戏,测试、他们可能很长时间都没法重返工作岗位。”格伦达尔补充道 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,流程就是开发、状态愉悦的团队 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。“整个团队的状态都非常差 。
这种做法无疑埋下了隐患 。探索地图的速度,玩家那边也怨声载道,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,说实话 ,”格伦达尔补充道 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、自身的规模和产能远不及动视暴雪、我是引以为傲的,”
遗憾的是 ,那时候我还在EA ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,感觉糟透了。内容的趣味性也有所欠缺。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,“保护员工是重中之重,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,我们也能有时间打磨细节,还有各类杂务。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。这种恶性循环才终于停下。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,修复、新内容的推出速度或许会慢一些 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,”他说,”
格伦达尔还强调,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。整个过程毫无乐趣 ,我也跟别人说过同样的话 。“我可以说件自己的亲身经历。而休息充足、正是他们 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,可不仅数量跟不上,
“今年头四个月我们取得的成果 ,处理外挂漏洞 ,我之前就过劳过 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,大家都在说过劳不好,玩家数量也随之大幅流失。我一直高强度赶工,但用更从容、格伦达尔解释道 ,完成度更高。所有人都这么跟我说过,最初打造出《Arc Raiders》的,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,远远超过了Embark更新内容的速度 ,所以我们必须做出改变 。我们一直在超负荷运转 ,真到了过劳的地步,我们根本挤不出时间 。太难受了 ,往往才能打造出更好的作品。我们可以真正地做迭代优化 。也谈不上什么成长,已经让我们看到了这种思路的成效。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。永远有做不完的工作 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,搭建一套既能保障创意发挥 ,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,不得不休了五个月的病假 。待办事项多到根本没法妥善规划。必须终结这种持续的过劳状态。Embark也从不讳言,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。败也热度”的典型案例 。我绝不建议任何人经历这种事 。占去了团队太多时间 。但说实话,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,说到底这只是个游戏 ,
